Ein eSports Spieler sitzt an seinem Computer und spielt konzentriert.

eSports: Neue Hoffnung für alte Sportvereine? Die Lösung für das Vereinssterben

Von der Jugend gefeiert, vom DOSB abgelehnt. eSports wird heiß diskutiert. Dabei müssen traditionelle Sportvereine gar keine Abwehrhaltung einnehmen, sondern sollten den digitalen Sport als Chance betrachten.

Inhaltsverzeichnis

Gründe hierzu gibt es viele: Eine immer älter werdende Gesellschaft, besonders starke Konkurrenz in Städten, fehlende Vorbilder und mehr.
Doch was kann man dagegen tun? Selbst ein gutes Angebot reicht meistens nicht mehr aus.

Sollte man eSports wirklich anbieten?

Was nutzt ein Top-Angebot, wenn das Produkt an sich, niemanden mehr anspricht? Die Gesellschaft wandelt sich und somit auch ihre Interessen. Gerade bei Jugendlichen stehen nicht mehr nur Fußball, Badminton oder ein Musikinstrument im Vordergrund, sondern die Konsole oder der PC. Wieso sollte man in einem Verein bleiben, wenn dieser kein Angebot für das liebste Hobby bietet? Der Verein wird schlichtweg uninteressant und wird verlassen.

Besonders größere Sportvereine, welche mehrere Sportarten anbieten, müssen sich dieser Tatsache stellen. Die Nachfrage nach organisiertem eSports im Amateurbereich ist definitiv da. Die Frage bei eSports sollte daher nicht sein, ob man es anbieten sollte, sondern wann man es anbieten will.

Berechtigte Kritik an eSports?

„eSport ist nicht als Sport zu bezeichnen und nicht als solcher anzuerkennen”

Zitat aus der Stellungnahme des DOSB zum eSports vom 16.12.2019

Natürlich gibt es Zweifel am eSports. Der DOSB erkennt den eSports nicht als Sport an, bezeichnet es sogar als eGaming um eine Abgrenzung zum „realen“ Sport zu schaffen. Dadurch erhalten eSports-Vereine keine Fördergelder. Das bringt noch einen Nachteil mit sich: Eine Anerkennung als gemeinnütziger Verein durch den Staat, welche Steuererleichterungen mit sich bringen würde, wird schwieriger.

Ein weiterer Kritikpunkt ist, dass Videospiele, insbesondere deren Inhalte und Regeln, von gewinnorientierten Unternehmen bestimmt werden. Dadurch würde immer der Profit über Allgemeinwohl stehen. Zudem bringt das Ego-Shooter-Genre immer wieder neue ethische Diskussionen hervor. Schlussendlich kommt noch die allumfassende Frage: „Ist eSports überhaupt richtiger Sport?“

Über letzteres kann und wird schon oft diskutiert. Nach dem DOSB steht beim Sport die körperliche und motorische Ertüchtigung im Vordergrund und ist somit Voraussetzung für eine Anerkennung als Sport. Bei Sportwissenschaftlern ist eSports dabei umstritten. Reichen erhöhte Herzfrequenzen und das präzise Bewegen von Hand und Finger aus, um als sportliche Ertüchtigung gesehen zu werden? Eine indirekte Antwort bieten andere anerkannte Sportarten: Motorsport, Darts, Sportschießen, Billard oder auch Schach.

Gegen eSports wird oftmals das Argument genannt, dass die meiste Leistung der PC (oder die Konsole) vollbringt und dadurch der Spieler nicht mehr im Vordergrund steht. Durch diese Argumentation dürfte jedoch auch Motorsport kein Sport mehr sein.
Ein weiteres Argument ist, wie bereits erwähnt, die notwendige körperliche Ertüchtigung. Da kann eSports wirklich nicht viel bieten. Wo wird aber die Grenze gezogen, wenn beim Sportschießen auch “nur” das Gewehr gehalten und der Abzug mit einem Finger betätigt wird, beim Darts der Dartpfeil mit einer kurzen Hand- und Armbewegung geworfen wird und beim Schach “nur” eine Figur bewegt wird?

Wichtig ist hierbei zu erwähnen, dass man durch diese Argumentation den genannten Sportarten definitiv nicht die Anerkennung als Sport streitig machen will. Es soll nur aufgezeigt werden, dass auf den zweiten Blick manche Begründungen etwas willkürlich erscheinen. Die sportlichen Leistungen bei diesen Sportarten und dem eSports beruht einfach nur zu einem geringen Teil auf der körperlichen Anstrengung. Der größere Teil besteht aus Körperkontrolle, Feinmotorik und Denkprozesse. Auch steht, wie bei jeder anderen Sportart auch, die wettkampforientierte Ausrichtung mit an vorderster Front.

Für die ethischen Zweifel hilft auch wieder ein Vergleich zu zwei anderen Sportarten: Boxen und Kickboxen. Das ist zugegebenermaßen etwas weit hergeholt, aber im Kern ist es dasselbe Prinzip wie bei Ego-Shootern: Eine Form der Gewalt (schlagen/schießen) wird in einem kompetitiven Rahmen zu einer Sportart.

Dass gewinnorientierte Unternehmen über den eSports bestimmen und Entscheidungen nicht in einem gemeinwohlorientierten und demokratischen Rahmen getroffen werden, ist wohl der größte Unterschied zwischen eSports und dem “normalen” Sport. Unternehmen sollten hierbei jedoch nicht verteufelt werden. Am Ende müssen sie nämlich die Spielerschaft durch ihre Entscheidungen zufrieden stellen. Schaffen sie dies nicht, verlieren die Unternehmen diese. Auch können nicht alle Forderungen der Spieler umgesetzt werden, da diese nicht technisch umsetzbar sind. Wichtig ist deshalb, die Transparenz bei der Entscheidungsfindung und eine gute Kommunikation zwischen Unternehmen und Spielerschaft. Ist dies gegeben, dienen die meisten Entscheidungen schlussendlich auch dem Allgemeinwohl.

Eine gesellschaftliche Frage

Am Ende ist die Frage, ob eSports als echte Sportart anerkannt werden soll, also keine wissenschaftliche Frage, sondern eher eine gesellschaftliche Frage. Die Beantwortung wird in Zukunft wohl eher zugunsten des eSports ausfallen. Allein bis heute haben über 60 Länder eSports als Sport anerkannt. Zwar sind diese überwiegend im asiatischen Raum zu finden, aber auch schon europäische Länder wie die Niederlande, Schweden und Großbritannien haben diesen Schritt vollzogen.

Es ist also wahrscheinlich eher eine Frage der Zeit, bis dann auch in Deutschland eSports als Sport und damit als gemeinnützige Aktivität anerkannt wird. Wenn dieser Fall eintritt, und eSports-Vereine wie jeder andere gemeinnützige Verein Steuervorteile erhalten, wird es wahrscheinlich eine neue Flut an neuen Vereinen rund um eSports geben und somit auch mehr Konkurrenz für alte Vereine erscheinen.

Braucht eSports überhaupt Vereine?

Jetzt könnte man sich noch fragen, ob Videospiele wirklich im Verein gespielt werden müssen. Es reicht ja, wenn man es zu Hause tun kann. Schließlich ist man durch das Internet mit der ganzen Welt verbunden, oder nicht? Verbunden ist man, aber eine richtige Wettkampfumgebung ist es trotzdem nicht. Man stelle sich einfach mal eine Truppe von Straßenkickern vor: Größtenteils nur zufällig zusammengewürfelt und alle kommen und gehen, wie sie Zeit und Lust haben.

Echter Teamgeist kommt da nicht auf, geschweige denn richtiges Training. Ein Verein bietet eSportlern einen geordneten Platz, der ihnen die Möglichkeit bietet, sich einem beständigen Team anzuschließen und sich durch gezieltes Training und echten Wettkampf zu verbessern. Ein Verein ist für eSports also genauso wichtig wie für “normale“ Sportarten.

Gerade als sehr junge Sportart braucht eSports die Vereinsstrukturen sogar noch mehr. Diese könnten die Suchtprävention rund um Videospiele erleichtern. Denn dann würden sich mit dem Spielverhalten der Kinder und Jugendlichen nicht nur gestresste Eltern beschäftigen, sondern auch Trainer und Betreuer, welche mehr Wissen über die Materie haben. Am Ende ist es einfacher Probleme anzugehen, welche gut sichtbar sind, als Probleme, die sich nur hinter verschlossenen Türen abspielen.

Des Weiteren könnten Frauen mehr für den eSports begeistert werden. Zwar spielen 44 % aller Frauen mindestens gelegentlich Videospiele (bei den Männern sind es 49 %), jedoch sind Frauen im eSports deutlich unterrepräsentiert. Das ist besonders verwunderlich, weil Frauen in den Bereichen Feinmotorik und Wahrnehmung, beide essenzielle Leistungsbestandteile für eSports-Titel, im Durchschnitt bessere Leistungen erzielen als Männer und somit mindestens genauso erfolgreich sein müssten. Eine mögliche Erklärung könnte sein, dass potenzielle eSports-Spielerinnen mehr Widerstand durch die Gesellschaft erfahren, da die Gamingwelt noch als reine Männerdomäne wahrgenommen wird.

Natürlich sollte man hierbei nicht außer Acht lassen, dass viele Videospiel-Genres, in denen der Frauenanteil sehr hoch ist, relativ wenige relevante eSports-Titel bereitstellt. Auf der anderen Seite stellt das Shooter-Genre, welches nur eine kleine weibliche Spielerschaft vorweisen kann, sehr viele große eSports-Titel bereit. eSports-Vereine, welche gezielt weibliche Mitglieder anwerben, würden wahrscheinlich trotzdem den Frauenanteil im eSports erhöhen.

Ein weiteres Problem, welches die gesamte Onlinewelt betrifft, ist die aggressive und toxische Unterhaltungskultur. Im Netz ist der Umgangston bekanntlich sehr viel rauer: Schnell wird beleidigt und gemobbt. In Videospielen ist dies nicht anders und wird sogar durch die Anonymität in den Spielen verstärkt. Klare Regeln und Verhaltensweisen, welche in einem Verein vorgelebt werden, könnten dazu animieren, diese auch im privaten Gaming-Bereich anzuwenden. Das kann zu einem freundlicheren und angenehmeren Miteinander in Onlinespielen führen.

Als letzten Punkt muss man noch die Talentförderung nennen. Nur durch gut ausgebauten Breitensport, vornehmlich durch strukturierte Vereine, können Talente gefunden und gefördert werden. Gerade in diesem Bereich hängt Deutschland stark hinterher. Die internationalen Topstars kommen nämlich meist aus Ost-Asien, den skandinavischen Ländern und Nordamerika. Auch aus Ländern wie Brasilien kommen immer mehr Talente, weshalb sich Deutschland als große Sportnation nicht abhängen lassen darf.

eSports ist mehr als nur etwas “daddeln”

Damit sich die Talente auch zu einer eSports-Karriere berufen fühlen, muss die gesellschaftliche Akzeptanz verbessert werden. Bei vielen Menschen hält sich immer noch der Irrglaube fest, dass eSports nur aus reinem “daddeln” besteht. Das ist aber falsch! Wie in jedem anderen Sport auch, muss sich ein:e eSports-Athlet:in geistig und körperlich fit halten, damit Top-Leistungen erbracht werden können. Dies erreicht man nur durch ausgewogene Ernährung und körperlicher Ertüchtigung. Leider sind diese Themen, wenn es um die Gaming- und eSports-Welt geht, noch eher zweitrangig.

Vereine könnten dieser Tatsache mit einem erweiterten Angebot entgegentreten, indem sie Ernährungskurse und speziell für eSportler:innen auch Ausgleichssport anbieten. Dadurch können mehr junge Menschen für einen gesünderen Lebensstil sensibilisiert werden. Dabei sollte im Hinterkopf behalten werden, dass simple Fitnessangebote wie Joggen vielleicht schnell langweilig werden können. Besser wäre eine Integration in bestehende Angebote des Vereins. So profitieren schlussendlich alle: eSportler:innen erhalten zum Ausgleich gute und spaßige Sportangebote und die anderen Vereinsabteilungen haben wieder mehr Teilnehmer. Es ist nämlich einfacher bestehende Vereinsmitglieder für Angebote zu begeistern, als Fremde.

Deshalb sollte eSports nicht verteufelt werden. Er bietet eine neue Möglichkeit neue Mitglieder für den Verein zu gewinnen. Ob diese dann nach zwei oder drei Jahren immer noch eSports spielen oder doch vielleicht zum Badminton wechseln, ist offen. Ein großer Verein sollte deshalb wenigstens die Optionen abdecken und am besten beides anbieten.

Fazit

eSports ist gerade auf einem Höhenflug, der wahrscheinlich noch sehr lange anhalten wird. Bis der DOSB den eSports anerkennt, wird es noch etwas länger dauern. Die Anerkennung der Gemeinnützigkeit seitens der Politik ist hingegen schon auf einem guten Weg. Spätestens wenn dies vollzogen ist, werden die traditionellen Sportvereine viel Konkurrenz durch neue eSports-Vereine erhalten.

Daher ist es ratsam jetzt schon Konzepte auszuarbeiten, wie man eSports in den Verein integrieren kann und diese dann auch umzusetzen. Dadurch können jetzt schon viele potenzielle Mitglieder angesprochen werden, bevor die Mitgliedergewinnung in der Zukunft durch mehr Konkurrenz noch schwieriger wird und der Mitgliederverlust bei traditionellen Vereinen noch größer wird.

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